Боевая система
Материал из Империал Вики
Содержание |
[править] Боевое взаимодействие
При подготовке правил по боевке были обширно использованы и заимстованы материалы к липецкой майской игре-2008 «Семиградье».
Боевые взаимодействия допустимы только с применением допущенного к игре игрового оружия (далее «оружие»).
[править] Хиты, состояния, поражаемая зона
[править] Хиты
Все люди имеют 2 хита, другие живые персонажи могут иметь от одного до пяти хитов. Персонаж в нуле хитов теряет способность самостоятельно передвигаться, громко говорить, оказывать сопротивление. Если персонаж оказался в минусах, он сразу идет в страну мертвых. Персонаж в нуле хитов лежит без сознания 5 минут, после чего очухивается с одним хитом. Самостоятельное лечение в нуле невозможно.
- 1 хит снимает - любое ручное оружие, копья, любое метательное оружие.
- 2 хита снимает - двуручное оружие, алебарды. Внимание! Двуручным оружием сражаются только двумя руками!
- 6 хитов снимает - Баллиста, катапульта, камень, бревно. Щит не спасает. Так же при падении со стены, с кошки, или в ров. Т.е. получив такой урон вы не сможете вылечиться.
[править] Поражаемая зона
Поражаемая зона – все тело, исключая шею, пах, стопы до щиколотки включительно, кисти до запястья. Голова - непоражаемая зона.
При попадании боевой частью оружия в поражаемую зону снимаются хиты. При попадании по конечностям они (конечности) не обездвиживаются.
При попадании в непоражаемую зону атакованный вправе объявить дисквал, если считает, что повреждение достаточно серьезные. При этом оба (задискваленный и объявивший дисквал) отправляются в СМ, там разбирательства и(при необходимости) оказание медпомощи.
[править] Нанесение ударов
Ударом считается соприкосновение боевой части игрового оружия с поражаемой зоной, кроме шлепков плоскостью клинка и запиливания противника в клинче. Удар должен наноситься с ярко выраженной амплитудой (замах не менее 90°!). «Швейная машинка» запрещена. Щитовой навал (наложение щита) разрешен(о). Разрешены захваты кисти и предплечья, захват и удержание оружия за небоевую часть.
Запрещены:
- Колющие удары клинковым оружием длиннее 30 см вместе с рукоятью (исключение - копья, алебарды);
- Любые удары щитом;
- Любые приемы рукопашного боя.
За удары, явно направленные на травмирование противника, наносящий их игрок будет наказан.
[править] Оружие
- Мастера оставляют за собой право не допустить любое игровое оружие без объяснения причин. Части оружия, моделирующие сталь, должны быть покрашены серебрянкой.
- Оружие, не допускаемое к игре, изымается и хранится у мастеров до конца игры, либо до отъезда владельца.
- Мастера имеют право изымать оружие во время игры, в том случае, если оно пришло в вид, противоречащий правилам безопасности. Такое оружие хранится наравне с недопущенным.
- Допущенное оружие получает особую метку. Оружие без метки оружием не считается.
- Игрокам запрещается снимать метки с оружия.
[править] Клинковое оружие
Допускается имитация реального клинкового оружия, не имеющая сколов и зазубрин, изготовленная из пластика (текстолит, стеклотекстолит) или дерева. Скругление кромки диаметром не менее чем 4 мм., скругление острия - не менее 1,5 см. Скьявоны, шотландские палаши и прочие тяжелые клинки с развитой гардой массой до 2 кг. разрешены.
Запрещены:
- Шпаги, рапиры и т.п. колющее оружие;
- Боевые посохи и оружие с подобной поражающей поверхностью.
При достаточной эстетичности и гуманности может быть допущено любое оружие, вплоть до метательных дротиков или копий. Определяется мастером. Допускается ударно-дробящее и древковое оружие, боевая часть которых изготовлена из мягких амортизирующих материалов, гасящих энергию удара. Древко должно быть ровным, гладким, без заноз и зазубрин. Диаметр древка – не менее 3 и не более 5 см., длина – не более 220 см. Древко не должно прощупываться сквозь боевую часть. Топоры считаются древковым оружием. Армирование древка металлом запрещено.
[править] Ножи
Клинки общей длиной не более 30 см. Не пробивают доспех, могут использоваться во время ночного боя.
[править] Дубинки
На игру будут допущены «дубинки» имеющие в своей основе пластиковую гимнастическую палку. Оружие этого типа задумано как замена коротким клинкам, используемых во время ночного боя. Длина дубинки - не более 60 см. Удобная заготовка под данное изделие продаётся в спорттоварах, и не является дефицитом.
Рекомендуемая технология изготовления:
Пластиковая гимнастическая палка для гуманизации вставляется в мягкую термоизоляцию для труб, либо обматывается пенкой. Для фиксации гуманизатора и «палки» желательно использовать тонкий слой «силиконового герметика» и армированный скотч (туго заматывать не рекомендуется). После доработки дубинка антуражируется под дерево любым доступным способом.
Причины недопуска «дубинки»:
- Излишняя твёрдость;
- Наличие на ощупь твердых частей или частиц, в том числе затвердевшего клея;
- Неантуражный вид. Пример: просто покрашенный армированный скотч;
- Список будет дополняться.
Внимание: Если у вас есть своя технология изготовления антуражной гуманной дубинки, мы с удовольствием выслушаем Ваши предложения.
[править] Луки и арбалеты
Максимальное натяжение не должно превышать 16 килограммов. Материалы изготовления – любые. Не будут допущены луки и арбалеты, содержащие явно современные элементы, а также торчащие элементы крепления. Оружие допускается только в комплекте со стрелами. Для допуска владелец обязан попасть в ростовую мишень с 15 шагов как минимум 6 раз из 10.
[править] Стрелы
Древко диаметром 8-10 мм., гладко ошкуренное, круглое, с оперением. Боевая часть должна отвечать требованиям по смягчению к древковому и дробящему оружию, а также иметь диаметр не менее 2,54 см. (диаметр пятирублевой монеты).
[править] Доспехи
Мастера оставляют за собой право не допустить любой доспех без объяснения причин.
[править] Требования к доспехам
На игру допускаются имитации всех типов реально существовавших доспехов, или комбинации их частей. Доспех должен быть адекватен выбранной игроком роли и согласован с мастерами. Допуск экзотических доспехов, имитаций доспехов с иллюстраций и т.п. – по предварительной договоренности. Любой доспех должен предоставлять адекватную своему типу защиту.
[править] Доспешные хиты
Даются в зависимости от типа доспеха:
- Лёгкий доспех – дает +1 хит. Любой стеганый или кожаный чешуйчатый доспех, закрывающие две трети поражаемой зоны (до локтя и середины бедра) и более.
- Средний доспех – дает +2 хита. Любой металлический или кожаный пластинчатый доспех, надетый на поддоспешник, закрывающий две трети поражаемой зоны, плюс шлем.
Мастера не считают целесообразным везти на игру тяжелый доспех, но все же:
- Тяжелый доспех - дает +3 хита. Любой тяжелый доспех имеющий металлическую основу, с полной защитой конечностей и головы.
Обратите внимание, что любой доспех без шлема считается лёгким. Любой доспех не пробивается ножом (в тех местах, которые прикрыты доспехом). Стрелы и арбалетные болты снимают нательные хиты, а не доспешные (максимум два выстрела – и вам конец!)
Пример: по этим правилам стёганая куртка и стёганые чулки с наколенниками и налокотниками – это лёгкий доспех; то же самое с кольчугой и шлемом – средний доспех; кираса на стеганку со стегаными чулками будет легким доспехом. Заметим также, что если вас ударили по месту, не защищенному доспехом, то снимаются ваши родные хиты, а если по доспеху — то сначала снимаются доспешные хиты, а потом родные. Таким образом, доспех защищает только ту часть тела, которую он закрывает.
[править] Щиты
Материал изготовления – дерево (фанера, доски). Край щита должен быть ровным, без выступающих элементов и неповрежденным. Обязательна прочно прикрепленная окантовка, изготовленная из любого материала, не имеющая выступающих и опасных элементов, вмятин. Классификация щитов:
- Баклер – щит, вписывающийся в окружность не более 45 см. в диаметре;
- Большой щит – любой щит, вписывающийся в окружность 90 см. в диаметре;
Примечание: Хочешь воевать со щитом - имей шлем! Если ваш щит больше баклера, вы обязаны носить шлем. Если вам в бою прилетело в голову, это не означает, что вы тоже можете бить по голове. Если у игрока щит больше баклера, но нет шлема – удар в щит приравниваются к удару в корпус.
[править] Типы боя
В целях безопасности, а также для пущего разнообразия, игра на полигоне проходит в двух режимах, зависящих от времени суток.
[править] Дневной бой
6.00 - 21.29. Оружие снимает свои положенные хиты. Разрешено использование магии.
[править] Ночной бой
21.30 - 5.59. Используются только ножи, и дубинки (для защиты в стенах города). Щиты запрещены. Штурмы разрешены. но без осадных орудий. камни защитникам разрешены. Во время ночного взаимодействия на игровой территории запрещено использование электрических источников освещения. Ночью запрещена магия, но могут проводиться обряды. Любой доспех в ночное время добавляет 1 хит, оружие снимает 1 хит, доспех становиться пробиваем.
Примечание: Ножи и дубинки (как оружие, применяющееся в ночном бою) будут допускаться с особой тщательностью. Любое оружие, изготовленное на полигоне или так, что у мастера появится подозрение в изготовлении его на полигоне «у костра», допущено не будет.
[править] Оглушение, связывание и кулуарное убийство
В игре Империал-2008 отнюдь не все персонажи могут использовать кулуарку и оглушение. Для этого нужен соответствующий скилл.
[править] Оглушение
Является профессиональной прерогативой разбойников. Производится ударом небоевой части любого ручного оружия, а также боевой частью дубинки между лопаток и сопровождается фразой «Оглушён». Оглушённый обязан молча упасть на землю и лежать не двигаясь 5 минут (не торопясь, считать про себя до 1300, начиная с тысячи). Способ транспортировки – по договоренности с оглушённым. Шлем от оглушения не спасает.
[править] Связывание
Моделируется по договоренности со связываемым. Связывание производится «по игре» (символическая петля на руках жертвы), и освободиться от неё можно при помощи игрового оружия. Способ транспортировки – по договоренности со связанным. Кляп моделируется повязкой на шее, плененный с кляпом может либо молчать, либо невнятно мычать.
[править] Кулуарное убийство
Является профессиональной прерогативой разбойников. Моделируется проведением по груди от плеча до плеча ножом в небоевой обстановке. В результате персонаж переходит в состояние -1 хита - то есть, "совсем мёртвый". От кулуарки может спасти бармица, высокие наплечники, достаточно толстый воротник стёганки - всё, что реально защищает шею.
[править] О Штурме и Диверсиях
[править] Штурм
- Любая крепость должна иметь не менее 5 метров штурмуемой стены (Считаем только внешний периметр, т.е. между крайними углами прямая линия должна составлять 5 м.).
- Стена должна выдерживать 1 человека крепкого телосложения на метр периметра.
- Если у крепости нет штурмуемой стены, то она признаётся деревней, и нештурмуемые стены отсутствуют.
- Штурмуемая часть периметра штурмуется, как есть, но разрушению подлежат только ворота. Использовать пожизненные топоры, лопаты, ломы и другие инструменты, естественно, запрещено.
- Все стены считаются условно сплошными, щели в воротах и штурмовом коридоре – как есть.
- Ров не может быть глубже 40 сантиметров
- Доспешный игрок, попав в ров (даже одной ногой!) мгновенно погибает. Бездоспешный может выплыть.
- Камень – мешок с травой, мягким мусором, бревно – скрученная пенка. Камень – двумя руками, бревно – двумя людьми двумя руками – отпускается вертикально вниз. Брошенные любым другим образом предметы поражающего действия не оказывают. Мешки должны быть безопасными и не рваться. Чем больше игровой камень, тем лучше, но не менее листа А4. Мешки из под мусора должны армироваться широким скотчем. Камень убивает человекоподобное существо, и наносит 6 хитов вреда остальным, учитывая доспехи. Бревно убивает человекоподобное существо, и наносит 6 хитов урона остальным. Рикошеты не засчитываются. Камней в городе не бывает больше 15 шт.
- Осаждающим разрешается использовать лестницы, осаждённым эти лестницы можно отталкивать, когда на лестнице никого нет (одна нога не считается), или затаскивать на верх.
- Запрещается атаковать оружием ближнего боя из бойниц по игрокам на земле, и наоборот.
- Ворота достаточно прочны, и не сжигаются никаким образом, но реальны, то есть нельзя сказать, что этой дырки в них нет.
- Ширина ворот не менее одного метра, высота не менее двух.
- Штурмовые коридоры не должны быть длинной более двух метров, и также реальны, как и ворота, но разрушению не подлежат.
- Коридор только прямой, перегораживать его запрещено. Ширина коридора не менее ширины ворот. Запрещено ставить вторые ворота по окончании штурмового коридора.
- Ворота должны открываться одним человеком легко и полностью.
- Игроки обязаны на каждый штурм приглашать мастера. В ходе штурм мастер может определить, что ворота разрушены полностью, и остановить штурм на несколько минут, дабы штурмуемые игроки убрали остатки ворот из прохода.
- Игрок без явной защиты головы в штурме или обороне крепости участвовать не может (явной защитой головы обычная зимняя шапка не считается).
[править] Диверсии
- Диверсантам разрешается воровать ресурсы, снимать знамёна, разграблять капища.
- Диверсантам разрешается использовать кошки. Кошки моделируются веревками с грузилом на конце, закидываемые на стену. Кошки желательно делать антуражными, но безопасными – всегда есть шанс, что изделие зацепится не за стену, а за голову часового. Диверсанты ждут 1 минуту (медленно считают от 1000 до 1060), и проходят через неигровую стену, но не далее чем 5 метров от места, с которого закидывалась кошка. Часовые имеют шанс убить диверсанта, «перерезав» канат игровым оружием. Тогда обладатель кошки падает со стены, и разбивается в лепешку (состояние «совсем мертвый», -1 хит).
- Объектами диверсии не могут являться: палатки, равно и вещи, находящиеся в них, туристическое снаряжение, запасы провизии, оружие.
